Rabu, 28 November 2012
iqbal ramon Proposal System Informasi Beasiswa Fakultas Teknik Informasika Universitas Islam Kalimantas Muhammad Arsyad Al Banjary
Tugas
Proposal
System Informasi Beasiswa Fakultas Teknik Informasika Universitas Islam Kalimantas Muhammad Arsyad Al Banjary
Di susun oleh:
Nama Npm
Pajrian 10.63.0011
Amdani
Yenny Maria Handayani 10.63.0041
Iqbal Karim 09.63.0192
Krisyanto
UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN
2012-2013
Pendahuluan
1.1 Latar belakang
Teknologi informasi yang berkembang pesat saat ini,telah mendorong kemajuan diberbagai bidang. Hal ini pula yang menyebabkan munculnya kemajuan pada perangkat lunak dan diimbangi pula dengan kemajuan dan kecanggihan teknologi beserta perangkat kerasnya. Secara langsung atau pun tidak, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dalam berbagai bidang kehidupan. Karena banyak kemudahan yang ditawarkan,dan teknologi informasi hapir tidak pernah dilepaskan dari berbagai aspek kehidupan manusia.
Informasi sangat dibutuhkan dalam pengambilan keputusan. Oleh karena itu keputusan yang baik dan tepat perlu didukung dengan ketersedian informasi yang akurat dan tepat,cepat dan cukup. Dengan informasi yang demikian pimpinan suatu lembaga atau organisasi bisa mengetahui gambaran yang komplek dan spesifik dari suatu keputusan yang akan dirumuskan atau diambil. Keputusan pun akan efisien dari aspek waktu karena data dapat diakses secara instan.
Lembaga pendidikan merupakan salah satu unsur yang mempunyai peranan penting dalam meningkatkan mutu sumber daya manusia yang baik dan berkualits,hal ini perlu ditunjang dengan fasilitas – fasilitas yang dapat memenuhi kebutuhan akan pendidikan.UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN ( UNISKA ) merupakan salah satu universitas yang selalu berupaya untuk meningkatkan mutu. Salah satunya dengan cara program pemberian beasiswa bagi mahasiswa/mahasiswi sebagai proses memenuhi kebutuhan akan pendidikan. Beasiswa ini sendiri adalah bantuan dan dukungan pendidikan yang diberikan kepada mahasiswa/mahasiswi yang mengalami kesulitan dibidang ekonomi dan mahasiswa/mahasiswi yang memiliki prestasi yang baik.
Di Univeristas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin,terdapat beberapa beasiswa yang diberikan oleh fakultasnya masing - masing. Salah satunya adalah beasiswa yang diberikan oleh Bawakku( Bantuan Walikota Khusus ) dimana mahasiswa atau mahasiswi bisa mendapatkan beasiswa dari asal daerahnya masing – masing. Mahasiswa atau mahasiswi yang mengajukan permohonan beasiswa rata – rata setiap tahunnya berjumlah kurang lebih 250 mahasiswa atau mahasiswi, universitas islam Kalimantan Muhammad arsyad al banjary Banjarmasin sendiri memiliki 2598 mahasiswa.
Pengolahan dat beasiswa yang terdapat pada universitas islam Kalimantan Muhammad arsyad al banjary Banjarmasin untuk saat ini masih mengunakan system konvensional atau dengan kata lain masih manual,dalam hal ini belum ada system terkomputerisasi yang membantu untuk menentukan mahasiswa atau mahasiswi yang berhak mendapatkan beasiwa. Maka pihak fakultas harus lebih memahami kemampuan – kemampuan ekonomi orang tua mahasiswa atau mahasiswi sebagai pertimbangan pemberian beasiswa. Proses penentuan pemberian beasiswa untuk mahasiswa atau mahasiswi uniersitas islam Kalimantan Muhammad arsyad al banjry Banjarmasin biasanya dilakukan ber dasarkan persetujuan dari dekan yang kemudian akan diakses oleh tim seleksi oleh tim penyeleksi yang terbentuk dari gabungan penesehat fakultas,dosen pembimbing,dan pegawai tata usaha. Oleh karena itu banyak sekali kelemahan- kelemahan pada system sekarang ini diantaranya adalah permasalahankurang tepatnya penyaluran beasiswa. Misalnya mahasiswa atau mahasiswi yang sebenarnya tidak layak mendapatkan beasiswa namun mahasiswa atau mahasiswi tersebut mendapatkan beasiswa,sebaliknya mahaiswa atau mahasiswi yang mestinya berhak mendaptkan besiswa kurang mampu tersebut tidak mendapatkan beasiswanya. Hal ini terjadi karrna pihak yang diberikan kepecayaan dalam melakukan penyeleksian kurang teliti dan juga dipengaruhi oleh banyak factor yang salah satunya adalah banyaknya jumlah mahasiswa atau mahaiswi yang mengajukan beasiswa menjadi kesulitan tersendiri bagi pihak fakultas.
Berdasarkan permasalahan diatas dapat di ambil solusi alternatif salah satunya dengan cara membangun suatu sistem pengambil keputusan dengan menggunakan model Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dengan metode Simple additive weighting (SAW) untuk menentukan penerima beasiswa di universitas islam Kalimantan Muhammad arsyad al banjary Banjarmasin yang diharapkan dengan adanya system pengambil keputusan ini dapat menyelesaikan permaslahan yang ada dipenyaluran pemberian beasiswa di universitas islam Kalimantan muhammad arsyad al banjary Banjarmasin.
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis tertarik untuk mengangkat judul tentang :
“SISTEM INFORMASI PEMBERIAN BEASISWA DI UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN DENGAN MENGUNAKAN MODEL FUZZYMULTIPLE ATTRIBUTE SECISION MEKING DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGTING”.
1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
a. Identifikasi Masalah
Seiring dengan kemajuan IPTEK di bidang informasi yang begitu pesat sehingga menuntut setiap individu dan organisasi untuk terus menggali lagi keahlian yang lebih maksimal.
Berdasarkan Latar belakang yang telah diuraikan, dan pengamatan dan analisa mengenai sistem yang sedang berjalan di UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN maka penulis dapat merumuskan identifikasi masalah sebagai berikut:
1. Belum adanya sistem informasi yang mendukung sistem informasi pemberian beasiswa.
2. Proses pemilihan penerima beasiswa mengalami keterlambatan karena banyaknya siswa yang mengajukan permohonan beasiswa.
3. Belum efektifnya penyaluran beasiswa kurang mampu yang terdapat di.
b. Perumusan Masalah
1. Bagaimana sistem penyeleksian penerima beasiswa yang berjalan di FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN sebagai pendukung Sistem Informasi Pengambil Keputusan Pemberian Beasiswa.
2. Bagaimana Sistem Informasi pengambil keputusan pemberian beasiswa yang diusulkan untuk memberikan informasi siapa yang berhak menerima beasiswa di FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN.
3. Bagaimana implementasi dari Sistem Informasi Pengambil Keputusan Pemberian Beasiswa yang dirancang dan diusulkan.
4. Bagaimana evaluasi dari Sistem Informasi Pengambil Keputusan Pemberian Beasiswa.
1.3 Maksud dan Tujuan
Setiap orang atau instansi menginginkan informasi yang cepat dan mudah dalam hal ini informasi penerima beasiswa. Sama halnya dengan FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN yang menginginkan kemudahan dalam memberikan suatu informasi dengan memanfaatkan teknologi informasi. Oleh karena itu maksud dan tujuan penelitian adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan dan menerapkannya untuk mendukung sistem yang baru di FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN.
2. Untuk membuat perancangan Sistem Informasi Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa di UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN.
3. Implementasi sistem yang diusulkan, apakah telah sesuai dengan perancangan dan kebutuhan Instansi, selain itu juga harus mengimplementasikan bagaimana pihak terkait dapat mengoperasikan sistem yang dibuat.
4. Implementasi model Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk menentukan alternatif penerima beasiswa.
5. Evaluasi dari sistem yang diterapkan, sehingga tidak mengalami banyak kesalahan.
1.4 Kegunaan Penelitian
a. Kegunaan Praktis
kegunaan praktis dari sistem yang akan diusulkan pada FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN adalah pada saat akan melakukan proses penyeleksian penerima beasiswa menggunakan beberapa metode hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat terhadap siapa yang akan menerima beasiswa dan tidak akan salah sasaran.
b. Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis dari penulis yaitu dapat mengimplementasikan ilmu yang diperoleh dari universitas dan dapat dijadikan sebagai pengalaman baru. Dalam hal ini adalah ilmu tentang sistem informasi.
Sistem informasi sangat berperan salah satunya dalam hal meningkatkan kualitas suatu perusahaan atau instansi. Karena dengan sistem informasi secara langsung merubah proses manual menjadi terkomputerisasi.
1.5 Batasan Masalah
Bahasan yang mencakup sistem informasi pemberian beasiswa sangatlah luas, agar tidak menjadi terlalu lebar pembahasan tentang sistem infromasi penerimaan beasiswa, penulis membatasi hanya membahas aspek sistem ini. Yaitu yang mencakup tentang sistem pengolahan data penerima beasiswa yang digunakan untuk mengetahui siapa saja yang mendapatkan beasiswa dan asumsi data mahasiswa atau mahasiswi yang sudah ada.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Usulan Penelitian ini dilakukan di FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY BANJARMASIN yang beralamat di JL.ADYAKSA 06 KAYU TANGI.
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
Pengertian sistem terbagi menjadi dua yaitu :
Dilihat dari pendekatan yang menekankan pada prosedur dan dilihat dari pendekatan yang menekankan pada elemen / komponen.
Pengertian sistem yang menekankan pada prosedur didefinisikan oleh Jogiyanto adalah :
“suatu system adalah suatu jaringan kerja dari procedure – procedure yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”(Jogiyanto,2001,1)
Pengertian sistem yang menekankan pada prosedur didefinisikan oleh L. ACKOF Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
Syarat-syarat sistem :
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
Sedangkan pengertian prosedur adalah :
“ Suatu urutan-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakan, kapan (when) dikerjakan, dan bagaimana (how) mengerjakannya ” (3,1).
2.1.2 Elemen Sistem
Menurut Ladjamudin (2005) ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem yaitu :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tidak terkendali.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk kedalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud( tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak.
3. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran,cetakan laporan dan sebagainya.
4. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna, misalnya berupa informasi dan
produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah.
5. Mekanisme Pengembalian Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan ataupun proses.
2.1.3 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu. Karakteristik sistem tersebut adalah sebagai berikut :
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
2. Batas Sistem
Batas Sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya.
3. Lingkaran Luar Sistem
Lingkungan luar (environment) adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi dari operasi sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (Interface) merupakan media penghubung antara subsistem dengan subsistem lainnya yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya.
5. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah energy yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Masukan perawatan yaitu energy yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi, sedangkan masukan sinyal yaitu energy yang diproses untuk mendapatkan keluar.
6. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energy yang diolah dan diklarifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
7. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan (input) menjadi keluaran (output).
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyaisasaran maka operasi sistem tidak aka nada manfaatnya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang akan dihasilkan oleh sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.4 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Sistem klasifikasi sebagai sistem abstrak dan sistem fisik.
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide - ide yang tidak tampak secara phisik seperti sistem hubungan antara manusia dan tuhan. Seangkan sistem phisik merupakan sistem yang ada secara fisik seperti sistem komputer.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan.
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, dan tidak dibuat oleh manusia seperti sistem perputaran bumi. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin bisa disebut human machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh sistem tersebut karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tertentu dan sistem tak tentu.
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yangg tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan sedangkan sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probalitas.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka.
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruhi dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.
2.2 Konsep dasar Informasi
Informasi merupakan hal yang sangat penting di dalam sebuah sistem. Jika sebuah sistem mengolah informasi yang salah maka penerima informasi akan susah untuk mengambil keputusan masa kini atau masa yang akan datang.
2.2.1 Pengertian Informasi
Informasi adalah faktor yang terpenting dalam sistem untuk pengambilan suatu keputusan. Pengertian informasi menurut Jogiyanto adalah sebagai berikut :
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya”(jogiyanto,2005,8)
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data atau data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (Event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu.
2.2.2 Kualitas Informasi
Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh hal-hal sebagai berikut. Al-Bahra (2005:11).
1. Relevan (relevancy), yaitu sejauh mana tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataan kejadian masa lalu, masa sekarang dan kejadian yang akan datang.
2. Akurat (accuracy), yaitu suatu informasi dikatakan berkualitas jika seluruh kebutuhan informasi telah tersampaiakan serta pesan yang disampaiakan sudah lengkap sesuai dengan yang diinginkan oleh user.
3. Tepat Waktu (timelines), informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Suatu informasi harus sesuai dengan keadaan saat itu. Keterlambatan suatu informasi bisa berakibat fatal bagi suatu organisasi atau pemakainya hal ini dikarenakan informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.
4. Ekonomis (economy), informasi yang dihasilkan harus mempunyai daya jual yang tinggi dan biaya operasional yang harus dikeluarkan untuk menghasilkan informasi tersebut harus minimal, informasi tersebut juga mapu memberikan dampak yang luas terhadap laju pertumbuhan ekonomi dan teknologi informasi.
5. Efisien (efficiency), informasi yang berkualitas harus memiliki kalimat yang sederhana dan mudah dimengerti, tapi bisa memberikan makna yang mendalam.
6. Dapat dipercaya (reliability), informasi yang didapat harus dari sumber yang bisa dipercaya. Sumber tersebut juga harus sudah teruji tingkat kejujurannya.
2.3 Sistem Informasi
2.3.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Abdul Kadir (2005) dalam bukunya yang berjudul pengenalan sistem informasi, “bahwa sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai (Hall, 2001)”. Selain itu juga sistem informasi merupakan kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya (manusia, komputer) untuk mengubah masukan (input) menjadi keluaran (informasi), guna mencapai sasaran – sasaran perusahaan (Wilkinson, 1992).
2.3.2 Komponen Sistem Informasi
Adapun beberapa elemen / komponen dalam sistem informasi dalam buku Al-bahra (2005:14) dapat diklasifikasikan sebagai berikut.
1. Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin.
2. People dan procedures yang merupakan manusia dan tatacara menggunakan mesin.
3. Data merupakan jembatan penghubung antara manuia dan mesin agar terjadi suatu proses pengolahan data.
2.4 Model Pengambilan Keputusan
2.4.1 FMADM ( Fuzzy Multiple Attribute Decission Making )
Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Inti dari FMADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan subyektif, pendekatan obyektif dan pendekatan integrasi antara subyektif dan obyektif. Masing-masing pendekatan memiliki kelebihan dan kelemahan. Pada pendekatan subyektif, nilai bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan, sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan alternatif bisa ditentukan secara bebas. Sedangkan pada pendekatan obyektif, nilai bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektifitas dari pengambil keputusan.
Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah FMADM. antara lain:
1. Simple Additive Weighting Method (SAW).
2. Weighted Product (WP).
3. ELECTRE
4. Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS)
5. Analytic Hierarchy Process (AHP).
2.4.2 SAW ( Simple Additive Weighting )
Metode SAW sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot.Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.
Keterangan :
rij = Nilai rating kinerja ternormalisasi
Xij = Nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria
Max Xij = Nilai terbesar dari setiap kriteria
i
Min Xij = Nilai terkecil dari setiap kriteria
I
Benefit = Jika nilai terbesar adalah terbaik
Cost = Jika nilai terkecil adalah terbaik
dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj; i=1,2,...,m dan j=1,2,...,n. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) diberikan
sebagai:
Keterangan :
Vi = rangking untuk setiap alternative
wj = nilai bobot dari setiap kriteria
rij = nilai rating kinerja ternormalisasi
Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.
2.4.3 Langkah Penyelesaian
Dalam penelitian ini menggunakan model FMADM dengan metode SAW. Adapun langkah-langkahnya adalah:
1. Memberikan nilai setiap alternatif (Ai) pada setiap kriteria (Cj) yang sudah ditentukan, dimana nilai i=1,2,…m dan j=1,2,…n.
2. Memberikan nilai bobot (W) yang juga didapatkan berdasarkan nilai crisp.
3. Melakukan normalisasi matriks dengan cara menghitung nilai rating kinerja ternormalisasi (rij) dari alternatif Ai pada atribut Cj berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan/benefit=MAKSIMUM atau atribut biaya/cost=MINIMUM). Apabila berupa artibut keuntungan maka nilai crisp (Xij) dari setiap kolom atribut dibagi dengan nilai crisp MAX (MAX Xij) dari tiap kolom, sedangkan untuk atribut biaya, nilai crisp MIN (MIN Xij) dari tiap kolom atribut dibagi dengan nilai crisp (Xij) setiap kolom.
4. Melakukan proses perankingan untuk setiap alternatif (Vi) dengan cara mengalikan nilai bobor (wi) dengan nilai rating kinerja ternormalisasi (rij).
2.5 Pengertian Beasiswa
Beasiswa adalah pemberian berupa bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan yang bertujuan untuk digunakan demi keberlangsungan pendidikan yang ditempuh. Beasiswa dapat diberikan oleh lembaga pemerintah, perusahaan ataupun yayasan. Pemberian beasiswa dapat dikategorikan pada pemberian cuma-cuma ataupun pemberian dengan ikatan kerja (biasa disebut ikatan dinas) setelah selesainya pendidikan. Lama ikatan dinas ini berbeda-beda, tergantung pada lembaga yang memberikan beasiswa tersebut.
2.6 Pengertian Basis Data
Basis data dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang. Menurut Fathansyah dalam bukunya yang berjudul Basis Data adalah (2004:2) :
1. Basis data merupakan himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Basis Data merupakan kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubunganyang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
Menurut Adi Nugroho (2004:5) basis data adalah kumpulan terorganisasi dari data-data yang berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah disimpan, dimanipulasi serta dipanggil oleh pengguna. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa database merupakan media penyimpanan data berupa file, tabel ataupun arsip-arsip yang diperlukan untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Adapun kegunaan basis data (database) yaitu digunakan untuk menjalankanfungsi pengelolaan suatu sistem informasi dan mengatasi permasalahan yang timbul pada penyimpanan data, diantaranya redudansi (penggandaan), multiple user (banyak pemakai), security (keamanan), dan integritas (kesatuan) data. 20 Sedangkan tujuan basis data
menurut James martin (1975) terbagi menjadi dua kelompok (Edhy Sutanta 2004:2 ), yaitu :
1. Tujuan Primer
Tujuan primer dimaksudkan sebagai tujuan utama yang ingin dicapai dalam usaha perancangan dan pengembangan basis data.
2. Tujuan Sekunder
Tujuan tambahan yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan primer.
Keuntungan dari basis data adalah sebagai berikut :
a. Kerangkapan data dapat diminimalkan.
b. Inkonsistensi data dapat dihindari.
c. Data dalam basis data dapat digunakan secara bersama (multiuser).
d. Standarisasi dapat dilakukan.
e. Pembatasan untuk keamanan data dapat diterapkan.
f. Integritas data dapat terpelihara.
g. Perbedaan kebutuhan data dapat diseimbangkan.
Operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenaan dengan basis data meliputi:
1. Pembuatan basis data baru (create database).
2. Penghapusan basis data (drop database).
3. Pembuatan file atau tabel dari suatu basis data (create table).
4. Penghapusan file atau tabel dari suatu basis data (drop table).
5. Penambahan atau pengisian data baru ke sebuah file atau tabel di sebuah basis data (insert).
6. Pengambilan data dari sebuah file atau tabel (retrieve atau search).
7. Pengubahan data dari sebuah file atau tabel (update).
8. Penghapusan data dari sebuah file atau tabel (delete).
2.7 Pengenalan Object Oriented
Menurut Suhendar dan Hariman (2002:10) Object oriented merupakan paradigma baru dalam rekayasa software yang didasarkan pada objek dan kelas. Object oriented memandang software bagian per bagian, dan menggambarkan suatu bagian dalam satu objek. Satu objek dalam sebuah model merupakan suatu fokus selama dalam proses analisis, desain dan implementasi dengan menekankan pada state, prilaku (behavior), dan interaksi objek-objek dalam model tersebut.
2.7.1 OOAD (Object Oriented Analysis and Design)
Object oriented analysis adalah metode analisis yang memeriksa keperluan requirements (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Object oriented design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
2.7.2 Konsep dasar dalam Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
1. Abstraksi
Abstraction adalah prinsip mengabaikan sejumlah aspek dari suatu objek yang tidak relevan dengan tujuan tertentu untuk lebih memfokuskan pada objek tersebut secara utuh.
2. Objek
Objek (object) adalah benda, secara fisik ataupun konseptual. Hardware,software, dokumen dan manusia adalah beberapa contoh dari objek. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan prilaku (behavior). State adalah kondisi objek yang menggambarkan objek tersebut, sedangkan behaviour adalah suatu definisi tindakan dan reaksi suatu objek. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan antara lain karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain, dan identitas.
Behavior suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak dan member reaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan dalam objek itu sendiri. Behavior dari suatu objek dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut.
3. Kelas
Kelas (class) adalah definisi umum untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi prilaku (behavior) dan atribut objek-objek tersebut. Class adalah abstraksi dari entitas dalam dunia nyata. Objek adalah contoh (instance) dari sebuah kelas.
4. Pemodulan (encapsulation)
Encapsulation adalah prinsip yang digunakan ketika membangun keseluruhan struktur program, setiap komponen dari program harus dibungkus atau tersembunyi dalam satu desain keputusan.
5. Penurunan (inheritance)
Inheritance adalah mekanisme untuk mengekspresikan kesamaan diantara kelas, memudahkan definisi dari kelas yang sama.
6. Kebanyak Rupaan (polymorphism)
Polymorphism menunjukan bahwa ada banyak objek yang berasal dari kelas yang berbeda dapat bereaksi pada pesan yang sama.
7. Association
Asosiasi adalah gabungan atau hubungan dari beberap ide. Merupakan landasan untuk, menentukan kompleksitas hubungan antara kelas objek.
2.8 UML (Unified Modelling Language)
2.8.1 Pengertian UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah system. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch , metodologi coad , metodologi OOSE , metodologi OMT , metodologi shlaer-mellor , metodologi wirfs-brock , dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management.
2.8.2 Diagram-Diagram dalam UML
1. Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut .
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class :
a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
3. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi
yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
4. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence
number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
8. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.9 Perangkat Lunak Pendukung
2.9.1 DBMS (Database Management System)
Sistem manajemen database atau database management system (DBMS) adalah merupakan suatu sistem software yang memungkinkan seorang user dapat mendefinisikan, membuat, dan memelihara serta menyediakan akses terkontrol terhadap data. Database sendiri adalah sekumpulan data yang berhubungan dengan secara logika dan memiliki beberapa arti yang saling berpautan. DBMS yang penulis gunakan dalam proyek ini adalah MySQL.
2.9.1.1 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual di bawah lisensi komersial untuk kasus-kasus di mana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, di mana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License). Di mana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. Selain itu MySQL juga memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga dan masih banyak lagi.
2. Open Source
MySQL didistribusikan secara open source (gratis), di bawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Column types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed atau unsigned, integer, float, double, char, text, date, timestamp dan lain-lain.
6. Command dan functions
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam query.
7. Security
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password terenkripsi.
8. Scalability dan limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta lima milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Localisation
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari 20 bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Interface
MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
12. Clients dan tools
MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani alter table, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
2.9.2 PHP (Hypertext Preprocessor)
2.9.2.1 Pengertian PHP
PHP (akronim dari PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membuat website dinamis maupun aplikasi web.
Berbeda dengan HTML yang hanya bisa menampilkan konten statis, PHP bisa berinteraksi dengan database, file dan folder, sehingga membuat PHP bisa menampilkan konten yang dinamis dari sebuah website. Blog, Toko Online, CMS, Forum, dan Website Social Networking adalah contoh aplikasi web yang bisa dibuat oleh PHP. PHP adalah bahasa scripting, bukan bahasa tag-based seperti HTML. PHP termasuk bahasa yang cross-platform, ini artinya PHP bisa berjalan pada sistem operasi yang berbeda-beda (Windows, Linux, ataupun Mac). Program PHP ditulis dalam file plain text (teks biasa) dan mempunyai akhiran “.php”.
2.9.2.2 Sejarah PHP
PHP ditulis (diciptakan) oleh Rasmus Lerdorf, seorang software engineer asal Greenland sekitar tahun 1995. Pada awalnya PHP digunakan Rasmus hanya sebagai pencatat jumlah pengunjung pada website pribadi beliau. Karena itu bahasa tersebut dinamakan Personal Home Page (PHP) Tools. Tetapi karena perkembangan nya yang cukup disukai oleh komunitas nya, maka beliau pun merilis bahasa PHP tersebut ke publik dengan lisensi open-source. Saat ini, PHP adalah server-side scripting yang paling banyak digunakan di website-website di seluruh dunia, dengan versi sudah mencapai versi 5 dan statistiknya terus bertambah.
2.9.2.3 Syarat Untuk Menjalankan PHP
Untuk dapat berjalan, PHP membutuhkan web server, yang bertugas untuk memproses file-file php dan mengirimkan hasil pemrosesan untuk ditampilkan di browser client. Oleh karena itu, PHP termasuk server-side scripting (script yang diproses di sisi server). Web server sendiri adalah software yang diinstall pada komputer lokal ataupun komputer lain yang berada di jaringan intranet / internet yang berfungsi untuk melayani permintaan-permintaan web dari client. Web server yang paling banyak digunakan saat ini untuk PHP adalah “Apache” (www.apache.org). Selain Apache, PHP juga memerlukan PHP binary (www.php.net) yang bisa dikonfigurasikan sebagai modul Apache atau pun sebagai aplikasi CGI. Untuk media penyimpanan datanya (database server), PHP biasa menggunakan ”MySQL” (www.mysql.com).
Untuk menginstall dan mengkonfigurasi ketiga software tersebut (Apache, MySQL, PHP) agar dapat berjalan dan saling terhubung, memang cukup sulit. Maka dari itu dibuatlah paket software LAMP, XAMPP, MAMP, WAMP, dll yang tinggal kita install dalam satu kali installasi. Dalam satu kali installasi, sudah mencakup ketiga software tersebut dan sudah dikonfigurasi untuk keperluan lingkungan pengembangan aplikasi web. Sehingga, programmer web hanya tinggal menulis program PHP dan langsung menjalankan / mengetest program yang ditulis tersebut melalui web browser. Untuk mendapatkan paket software web server tersebut silakan download dari website yang bersangkutan (untuk XAMPP: www.apachefriends.org, dan untuk WampServer: www.wampserver.com/en/).
2.9.3 Adobe Dreamweaver CS 4
Menurut C. Widyo Hermawan, Sri Sulistiyani, Leo Agung dan Suci Nurasih (2009:1) Adobe Dreamweaver CS4 merupakan produk software Adobe yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara visual dan dapat juga digunakan untuk mengelola situs atau halaman web. Selain itu Adobe Dreamweaver CS4 memberikan keleluasaan kepada anda untuk menggunakan sebagai media penulisan pemrograman web. Dalam perkembangannya Dreamweaver banyak digunakan para web desainer maupun web programmer. Fasilitas optimal dalam jendela design yang tersedia menjadikan program ini sebuah produk unggulan dalam memberikan kemudahan dalam mendesain web, tidak terkecuali bagi para web desainer pemula.
Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti : PHP, ASP, JavaScript, dan sebagainya, juga merupakan fasilitas pendukung maksimal kepada para desainer web yang menyertakan bahasa pemrograman web dalam pekerjaannya. Adobe Dreamweaver Creative Suite 4 (CS4), merupakan web komersial dikenal juga editor yang memungkinkan Anda untuk merancang, membangun dan mengelola website a kompleks. Editor adalah yang berarti bahwa Anda dapat membuat halaman web Anda secara visual dan apa pun yang Anda lihat pada layar saat desain adalah apa yang akan Anda dapatkan ketika situs Anda dimuat dalam web browser normal.
2.10 Pengenalan Jaringan Komputer
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:
1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data.
a. Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server.
b. Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.
2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
a. Jaringan LAN
Merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.
b. Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.
c. Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.
3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
a. Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.
b. Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
4. Berdasarkan media transmisi data
a. Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan
berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
b. Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah Sistem Informasi Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa di Fakultas Teknik Informatika Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin yang beralamat di JL.ADYAKSA 06 KAYU TANGI.
Objek penelitiannya adalah bagaimana Sistem Informasi Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa apakah dapat diterapkan sebagai alternatif pemberitahuan informasi tentang siswa mana yang berhak menerima beasiswa.
3.1.1 Sejarah Singkat Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin
Atas ide almarhum K.H. Zafri Zamzam tahun 1961 di Kalimantan selatan didirrikan Universitas Islam Antasari (UNISAN) yang mempunyai cabang – cabang hampir di semua daerah Tk.II Kalimantan Selatan,pada saat itu UNISAN menjadi satu – satunya Perguruan Tinggi Swasta (PTS) di daerah ini.berjalan kurang lebih 3 tahun,pada tahun 1964 UNISAN resmi dijadikan IAIN Antasari sebagai IAIN Sunan Kalijaga cabang Banjarmasin, dengan Rektor K.H. Jafri Zamzam sendiri. Kemudian dalam pra seminar sejarah Kalimantan Selatan yang berlangsung di Banjarmasin tanggal 23 s/d 25 September 1973, yng disusul lagi dengan Seminar sejarah Kalimantan Selatan tanggal 8 s/d 10 April 1976 para peserta menggugah kembali gagasan mendirikan Perguruan Tinggi yang mengambil nama Syekh Muhammad Arsyad Al-Banjary untuk kenang – kenangan akan jasa almarhum yang sangat besar sebagai tokoh pembaharu dan penyebar Ilmu Agama Islam pertama di Kalimantan Selatan.
Ide/gagasan dimaksud merupakan tindak lanjut dari keinginan dua orang Tokoh Ilmuan yaitu K.H.Jafri Zamzam (Rektor IAIN Antasari) dan Prof. Anwari Dilmy (Rektor Universitas Lambung Mangkurat),namun gagasan tersebut belum terwujud leh kedua Tokoh diatas karena telah meninggal dunia oleh kehendak Allah yang maha kuasa,akhirnya ide tersebut juga merupakan keinginan warga Kalimantan yang ber-dominisili di Jakarta,atas parakarsa para pemuka warga masyarakat Kalimantan tersebut,pada tahun 1981 didirikanlah Yayasan Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary dengan Akte Notaris No. 6 tanggal 7 Juli 1981 dengan rekomindasi Kepala Kantor Depdikbud Propinsi Kalimantan Selatan, dirintis pendirian Uniska yang pada tahun akademik 1981/1982 itu juga, tepatnya pada tanggal 14 Juli 1981 pada tahap permulaan di buka dua akademik yaitu :
1. Akademik Publisistik,dengan 125 orang mahasiswa baru,peresmian pembukaaan oleh Gubernur KDH Tk.I Kalimantan Selatan.
2. Akademik Bahasa Asing,dengan 125 orang mahasiswa baru yang peresmian pembukaannya oleh Kepala Kantor Wilayah Depdikbud Propinsi Kalimantan Selatan.
Untuk menambah pengalaman dan demi perkembangan Uniska selanjutnya diadakan studi banding pada januari 1982 dengan mengutus Drs.H.M. Amberipane dan dua orang dari yayasan Uniska perwakilan Jakarta yakni Drs.H.M. Nurcholis Bakry dan Drs. Moegeni ke Universitas Islam Bandung (UNISBA). Pada kesempatan itu Drs.K.H.E.Z. Muttaqien (Rektor UNISBA dan Ketua Gabungan PTS) memberikan petunjuk, bimbingan dan anjuran agar akademik – akademik tersebut segera ditingkatkan menjadi Fakultas,dan segera menghubungi Kopertis Wilayah VII Surabaya.
Setelah melalui proses persiapan memenuhi persyaratan usulan mendirikan Fakultas,maka pada tahun 1982/1983 yang merupakan tahun ke 2, yayasan Uniska mengubah kedua akademik tersebut menjadi Uniska dengan Fakultas yang dibina ialah:
3.1.2 Visi, Misi dan Tujuan Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin
1. Visi
Visi UNISKA adalah Universitas yang ungul dalam kecerdasan intelektual,emosional dan spiritual yang menekankan pada pengembangan ilmu pengetahuan,teknologi,seni dan ilmu keislaman,serta pelestarian dan pengkayaan budaya bangsa yang islami.
2. Misi
1. Menyelengarakan pendidikan dan pengajaran dengan prinsip belajar sepanjang hayat,penelitian,pelayanan, dan pembinaan nilai – nilai hidup islami.
2. Mengembangkan kebebasan berpikir ilmiah yang dijiwai oleh keislaman dan semangat ketauhidan.
3. Mengembangkan jiwa kewirausahaan dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan,teknologi,seni,dan ilmu keislaman.
4. Mewujudkan semua kegiatan sebagai Gerakan Dakwah Islam.
3. Tujuan
1. Menyiapkan intelektual yang beriman dan bertaqwa kepada Allah Subhanahu wata’ala,berakhlak mulia,percaya pada diri ssendiri serta beramal sesuai dengan bidang ilmu dengan ikhlas demi terwujudnya masyarakat yang diridhai oleh Allah Subhanahu wata’ala.
2. Mengembangkan dan memperluaskanberbagai ilmu pengeetahuan serta pemanfaatannya untuk memajukan Islam dan meningkatkan taraf kehidupan masyarakt.
3. Menyiapkan intelektual dalam berbagai bidang yang berjiwa wirausaha ,relavansi,dan mutu:
a. Makin relevannya program studi dan lulusan dengan tuntunan kebutuhan pembangunan
b. Meningkatnya kualitas dan kuantitas dosen
c. Meningkatnya kualitas tenaga adminstrasi
d. Meningkatnya efektifitas dan efisiensi system pengolahan
e. Tercukupinya sarana dan prasarana akademik
f. Tersusunya kurikulum yang mantap dan fleksibel
g. Meningkatnya mutu penelitian pendidikan dan kualitas penelitian non pendidikan.
3.1.3 Struktur Organisasi
Organisasi adalah suatu sistem yang menghubungkan sumber-sumber daya sehingga memungkinkan pencapaian tujuan atau sasaran tertentu. Hasil dari organisasi adalah struktur organisasi, stuktur ini merupakan kerangka dasar dari
hubungan formal yang telah disusun. Maksud dari terbentuknya struktur ini adalah
untuk membantu dan mengerahkan usaha yang dilakukan oleh organisasi. Sehingga
usaha tersebut dapat terkordinir dan konsisten dengan sasaran organisasi.
Struktur organisasi merupakan bagian dari manajemen instansi. Dengan
adanya struktur manajemen yang baik akan memudahkan para karyawan maupun
pimpinan mengetahui batas-batas tugas, wewenang dan tanggung jawab serta
hubungan kerja masing-masing individu.
Berikut ini adalah struktur organisasi Fakultas Teknik Informatika Unisversitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin, yang berlaku saat ini, sebagai berikut :
3.1.4 Deskripisi Kerja
Badan-badan yang terdapat di Fakultas Teknik Informatika Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin antara lain :
1. Yayasan Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin.
Badan yang tertinggi yang ada di Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin.
2. Rektor Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin.
Dalam menjalankan tugasnya memiliki wewenang langsung kepada bawahannya.
3. Dekan.
4. Stap Tata Usaha
Merupakan badan dimana urusan administrasi Fakultas dikelola.
5. Pb Dekan I.
Bertugas untuk mengelola materi kurikulum yang ada. Materi-materi tambahan mana yang hendaknya diberikan untuk menunjang keberhasilan anak didik di dalam pendidikannya.
6. Pb Dekan II
Bertugas untuk memenuhi segala sesuatu yang dibutuhkan di dalam kegiatan proses belajar mengajar dan berusaha mengembangkan sarana dan prasarana yang ada agar pendidikan dapat lebih maju.
7. Pb Dekan III.
Bertugas mengkoordinir semua hubungan antara pihak Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin.dengan pihak luar.
8. Jabatan Fungsional.
Jabatan-jabatan yang terdapat di Fakultas seperti Dosen Pengajar, Dosen Pembimbing dan Organisasi Mahasiswa Fakultas Teknik Informatika Unisversitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin
3.2 Metode Penelitian
3.2.1 Desain Penelitian
Penelitian yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini digunakan jenis penelitian deskriptif dan penelitian action (tindakan), kedua penelitian ini biasanya banyak digunakan pada penelitian yang berhubungan dengan bidang teknologi informasi.
1. Penelitian deskriptif
Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan atau mendeskripsikan suatu keadaan dari objek yang diteliti secara obyektif. Penelitian ini dapat digunakan untuk menjelaskan masalah, kondisi, atau fenomena yang dihadapi saat ini.
Penelitian Deskriptif dilakukan dengan memusatkan perhatian kepada aspek-aspek tertentu dan sering menunjukkan hubungan antara berbagai variabel.
Ciri-ciri penelitian deskriptif
1. Bersifat mendeskripsikan kejadian atau peristiwa yang bersifat faktual.
2. Tidak untuk mencari hubungan antar variabel, menguji hipotesis, atau membuat ramalan.
3. Memerlukan data yang benar-benar representatif/mewakili obyek penelitian.
4. Proses pengambilan sampel penelitian harus hati-hati.
Langkah-langkah penelitian Deskriptif
Langkah-langkah penelitian deskriptif secara garis besar tidak berbeda dengan penelitian-penelitian yang lain. Langkah-langkah tersebut adalah :
1. Definisikan tujuan secara jelas dan spesifik,
2. Tentukan masalah yang akan diteliti,
3. Merumuskan dan membuat batasan masalah,
4. Merumuskan dan memilih tehnik pengumpulan data,
5. Mentukan dan memilih alat pengumpulan data,
6. Melaksanakan penelitian dan pengumpulan data,
7. Melakukan pengolahan dan analisis data,
8. Menarik kesimpulan,
9. Menyusun dan mempublikasikan laporan penelitian.
2. Penelitian Action (tindakan)
“Action research dalam pandangan tradisional adalah suatu kerangka penelitian pemecahan masalah, dimana terjadi kolaborasi antara peneliti dengan client dalam mencapai tujuan.” (Kurt Lewin,1973 disitasi Sulaksana,2004) sedangkan pendapat Davison, Martinsons & Kock (2004), menyebutkan penelitian tindakan, adalah “sebagai sebuah metode penelitian, didirikan atas asumsi bahwa teori dan praktik dapat secara tertutup diintegrasikan dengan pembelajaran dari hasil intervensi yang direncanakan setelah diagnosis yang rinci terhadap konteks masalahnya.”.
Menurut Davison, Martinsons & Kock (2004), membagi Action research dalam 5 tahapan yang merupakan siklus, yaitu :
1. Melakukan diagnosa (diagnosing)
Melakukan identifikasi masalah-masalah yang ada guna menjadi dasar kelompok atau organisasi sehingga terjadi perubahan. Untuk tahap pengembangan aplikasi sistem informasi, peneliti mengidentifikasi kebutuhan akan aplikasi sistem informasi dengan cara observasi untuk melihat prosedur-prosedur yang ada kaitannya dengan pengembangan aplikasi sistem informasi.
2. Membuat rencana tindakan (action planning)
Peneliti memahami pokok masalah yang ada kemudian dilanjutkan dengan menyusun rencana tindakan yang tepat untuk menyelesaikan masalah yang ada. Pada tahap ini pengembangan aplikasi sistem informasi memasuki tahap design yaitu Tahap penterjemah dari keperluan-keperluan yang dianalisis kedalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai.
5. Melakukan tindakan (action taking)
Peneliti mengimplementasikan rencana tindakan dengan harapan dapat menyelesaikan masalah. Selanjutnya setelah model dibuat berdasarkan prototype lalu dilanjutkan dengan melakukan pengujian. Pengujian dilakukan agar mengetahui bug atau error pada aplikasi sistem informasi.
6. Melakukan evaluasi (evaluating)
Setelah masa implementasi (action taking) dianggap cukup kemudian peneliti melaksanakan evaluasi hasil dari implementasi tadi, dalam tahap ini dilihat bagaimana aplikasi sistem informasi menjalankan fungsi-fungsinya dengan baik.
7. Pembelajaran (learning)
Tahap ini merupakan bagian akhir siklus yang telah dilalui dengan melaksanakan review tahap-pertahap yang telah berakhir kemudian penelitian ini dapat berakhir. Seluruh kriteria dalam prinsip pembelajaran harus dipelajari, perubahan dalam situasi organisasi dievaluasi oleh peneliti dan dikomunikasikan kepada klien, peneliti dan klien merefleksikan terhadap hasil proyek, yang nampak akan dilaporkan secara lengkap dan hasilnya secara eksplisit dipertimbangkan dalam hal implikasinya terhadap penerapan Canonical Action Reaserch (CAR). Untuk hal tertentu, hasilnya dipertimbangkan dalam hal implikasinya untuk tindakan berikutnya dalam situasi organisasi lebih-lebih kesulitan yang dapat dikaitkan dengan pengimplementasian perubahan proses.
3. Tujuan Penelitian Action (tindakan)
Menurut madya (2006) Penelitian tindakan bertujuan untuk memperoleh pengetahuan untuk situasi atau sasaran khusus dari pada pengetahuan yang secara ilmiah tergeneralisasi. Pada umumnya penelitian tindakan untuk mencapai tiga hal berikut :
1. Peningkatan praktik.
2. Peningkatan (pengembangan profesional) pemahaman praktik dan praktisinya.
3. Peningkatan situasi tempat pelaksanaan praktik.
Langkah-langkah penelitian tindakan
1. Definisikan masalah dan tetapkan tujuan,
2. Lakukan telaah/studi pustaka,
3. Rumuskan hipotesis atau strategi pendekatan yang spesifik,
4. Susun rancangan penelitian dan jelaskan prosedur-prosedur serta kondisinya,
5. Tentukan kriteria evaluasi dan teknik pengukuran untuk umpan balik,
6. Laksanakan eksperimen,
7. Analisis data, evaluasi dan susun laporan.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk pengumpulan data. Pengumpulan data sangat diperlukan didalam suatu penelitian. Jenis pengumpulan data sangat banyak, tetapi dalam suatu penelitian teknik pengumpulan data tidak digunakan semua, pengumpulan data dilakukan sesuai dengan kebutuhan penelitian.
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Data primer merupakan pengumpulan data secara langsung dari objek yang sedang diteliti melalui studi lapangan untuk mendapatkan data yang mendukung dalam penelitian ini, cara yang digunakan untuk pengumpulan data primer adalah sebagai berikut :
1. Observasi
Teknik pengumpulan data dimana penyelidikan mengadakan pengamatan secara langsung (tanpa alat) terhadap gejala-gejala subjek yang diselidiki, baik pengamatan itu dilakukan di dalam situasi yang sebenarnya maupun dilakukan di dalam situasi buatan yang khusus diadakan. Dalam hal ini adalah dengan melakukan pengamatan langsung pada kegiatan yang akan dianalisa di Fakultas Teknik Informatika Unisversitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin.
2. Wawancara
Pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pewawancara (pengumupul data) dengan responden (sumber data). Dalam hal ini yang menjadi responden adalah Guru Bimbingan Konseling Bidang Beasiswa yaitu Dra. Jusnir. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada Bagian Kesiswaan Bidang Beasiswa maka penulis mendapatkan informasi terkait yang dibutuhkan.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
1. Dokumentasi
Menggunakan data tertulis yaitu kegiatan memperoleh data dengan menganalisis dan memepelajari dokumen atau catatan yang ada. Ada beberapa dokumen sekolah yang dapat mendukung dalam penelitian ini misalkan dokumen Fakultas meliputi sejarah Fakultas Teknik Informatika Unisversitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin, Visi dan Misi Unisversitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin, Struktur organisasi dan deskripsi tugas, data siswa penerima beasiswa, beserta dokumen-dokumen pendukung lainnya.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem adalah metode yang digunakan sebagai alat bantu untuk menganalisis suatu objek yang akan diteliti dan bertujuan untuk mempermudah merancang sistem yang baru agar sistem yang baru dapat dirancang, dikembangkan, dan diterapkan sesuai dengan kebutuhan user.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan adalah pendekatan berorientasi objek (object oriented). Pendekatan berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Adapun alat-alat yang digunakan dalam pendekatan analisis dan pemrograman berorientasi objek yaitu dengan notasi UML. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Selain itu juga dengan merancang input/output, pengkodean dan struktur menu yang digunakan.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Ada berbagai metode dalam membuat program aplikasi sebuah sistem salah satunya adalah Prototype. Prototype adalah metode pengembangan aplikasi untuk menciptakan suatu model Sistem Informasi yang harus dikembangkan. Tujuan utama dari Prototype adalah untuk mengurangi ketidak pastian tahapan-tahapan dari life cycle pengembangan Sistem Informasi. Prototype meneruskan tahapan dari analisis requirement untuk mengurangi biaya pengembangan Sistem Informasi secara keseluruhan.
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat salingberinteraksi selama proses pembuatan sistem.Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan,pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan.
Untuk mengatasi ketidak serasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Tahapan – tahapan prototype
Tahapan-tahapan dalam Prototype adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi Kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun atau Mengembangkan Prototype
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi Protoptype
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan Perangkat Lunak
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji Perangkat Lunak
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan Black Box pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Perangkat Lunak
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan dan jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Alasan Penggunaan model prototype
a. Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.
b. Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
c. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
d. Menghemat waktu dalam pengembangannya.
e. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu yang digunakan analisis dan perancangan sisitem yaitu menggunakan Unified Modeling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu.
UML mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram, diantaranya:
1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
3. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
4. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
5. Collaboration diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
6. Component diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
7. Deployment diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
3.2.4 Analisis Model FMDAM dengan metode SAW
Pada sistem pengambilan keputusan ini akan diimplementasikan metode Simple Additive Weighting (SAW) yang merupakan salah satu metode dari model Fuzzy Multi Attributte Decision Making (FMDAM) dengan konsep mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif.
Pengelolaan alternatif yang digunakan (dalam hal ini data pemohon beasiswa) terdiri dari tiga tahapan, yaitu :
1. Memberikan bobot pada setiap kriteria.
2. Dilakukan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.
3. Mengalikan bobot dari setiap kriteria dengan matriks yang telah ternormalisasi, kemudian hasil perkalian dijumlahkan untuk masing-masing alternatif. Proses
perangkingan diperoleh berdasarkan alternatif yang memiliki nilai total terbesar sampai terendah sebagai pemohon beasiswa yang diprioritaskan untuk menerima beasiswa.
3.2.4.1 Kriteria dan Bobot
Dalam penyeleksian beasiswa dengan menggunakan model FDAM dengan metode SAW diperlukan kriteria-kriteria dan bobot untuk melakukan perhitungan sehingga akan didapat alternatif terbaik. Berikut merupakan kriteria yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan persyaratan beasiswa tidak mampu secara umum. Adapun kriteria yang telah ditentukan adalah sebagai berikut :
Kriteria ( C ) Keterangan
C¬¬1¬ Jumlah penghasilan orangtua
C¬¬2 Jumlah penghasilan orangtua
C3¬ Batas daya lisrik yang dipakai
C¬4 Kondisi rumah pemohon beasiswa
Dari kriteria tersebut, maka ditentukan suatu tingkatan kepentingan kriteria berdasarkan nilai bobot yang telah ditentukan ke dalam bilangan fuzzy. Rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria adalah sebagai berikut :
Bilangan Fuzzy Nilai
Sangat Rendah (SR) 1
Rendah (R) 2
Cukup (C) 3
Tinggi (T) 4
Sangat tinggi (ST) 5
Berdasarkan kriteria dan rating kecocokan setiap alternatif (Ai) pada setiap kriteria (Cj) yang telah ditentukan, selanjutnya panjabaran bobot setiap kriteria (Cj) yang telah dikonversikan ke bilangan Fuzzy.
a. Kriteria Jumlah Penghasilan orangtua (C1)
Kriteria jumlah penghasilan orang tua merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan jumlah penghasilan tetap atau tidak tetap setiap bulannya. Semakin tinggi jumlah penghasilan orang tua maka semakin tinggi nilai Fuzzy juga.
b. Kriteria Jumlah Tanggungan Orangtua (C2)
Kriteria jumlah tanggungan orang tua merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan jumlah anak yang menjadi tanggungan orang tua berupa biaya hidup. Semakin tinggi jumlah tanggungan orang tua maka semakin tinggi nilai Fuzzy juga.
c. Kriteria Batas Daya Listrik Yang Dipakai (C3)
Kriteria batas listrik yang dipakai merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, berdasarkan daya listrik yang dipakai dimana daya listrik semakin tinggi maka kebutuhan rumah tangga semakin terpenuhi.
Berikut penjabaran interval Batas Listrik yang telah dikonversikan dengan bilangan fuzzy di bawah ini.
Batas listrik yang dipakai Bilangan Fuzzy Nilai
450 VA Sangat Rendah (SR) 1
900 VA Rendah (R) 2
1.300 VA Cukup (C) 3
2.200 VA Tinggi (T) 4
3.500 s.d 5.500 VA Sangat Tinggi (ST) 5
d. Kriteria kondisi rumah pemohon beasiswa (C4)
Kriteria kondisi rumah pemohon beasiswa merupakan persyaratan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan. Berdasarkan kondisi rumah yang ditempati pemohon beasiswa.
Berikut penjabaran interval kondisi rumah yang telah dikonversikan dengan bilangan fuzzy dibawah ini.
Kondisi Rumah Bilangan Fuzzy Nilai
Tidak Layak Sangat Rendah (SR) 1
Kurang Layak Rendah (R) 2
Cukup Layak Cukup (C) 3
Layak Tinggi (T) 4
Sangat layak Sangat Tinggi (ST) 5
3.2.4.2 Contoh Kasus
Dari banyaknya siswa yang mengajukan permohonan beasiswa diambil tiga orang siswa sebagai contoh untuk penerapan model Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam penentuan penerima beasiswa. Data-data dari tiap siswa tersebut di masukan ke dalam Tabel di bawah ini.
Tabel 3.5 Data Siswa Yang Mengajukan Beasiswa
No. Nama siswa Jumlah Penghasilan Orangtua Jumlah Tanggungan Orangtua Balas Daya Listrik Kondisi Rumah
1 Siswa 1 Rp 2.000.000 2 900 VA Cukup Layak
2 Siswa 2 Rp 1.000.000 3 450 VA Kurang Layak
3 Siswa 3 Rp 1.500.000 1 900 VA Layak
3.2.4.3 Perhitungan Seleksi Beasiswa
Berdasarkan langkah-langkah penyeleksian untuk menentukan penerima beasiswa dengan menggunakan Model Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW), maka yang harus dilakukan yaitu:
1. Memberikan nilai setiap alternatif (Ai) pada setiap kriteria (Cj) yang sudah ditentukan.
Tabel 3.6 Rating kecocokan dari setiap alternatif pada setiap criteria
Alternatif Kriteria
C1 C2 C3 C4
A1 2000000 2 2 3
A2 1000000 3 1 2
A3 1500000 1 2 4
Dari Tabel 3.6 diubah ke dalam matriks keputusan X dengan data :
2. Memberikan nilai bobot (W)
Pengambil keputusan memberikan bobot, berdasarkan tingkat kepentingan masing-masing kriteria yang dibutuhkan.
Tabel 3.7 Tingkat kepentingan masing-masing criteria
Kriteria Bobot Nilai
C1 Sangat Tinggi (ST) 5
C2 Tinggi (T) 4
C3 Rendah (R) 2
C4 Sangat Tinggi (ST) 5
3.2.5 Pengujian Software
Metode Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pengujian Black-box berfokus pada struktur tampilan kontrol program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujian Black-box berfokus kepada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian Black-box memungkinkan perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian Black-box bukan merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kesalahan-kesalahan pada metode white-box. Ujicoba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
b. Kesalahan interface.
c. Kesalahan performa.
d. kesalahan terminasi.
3.2.5.1 Faktor Pengujian
1. Authorization:
Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorisasi menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.
Item Uji :
a. Identifikasi aturan otorisasi.
b. Desain aturan otorisasi.
c. Implementasi aturan otorisasi.
d. Pengujian kesesuaian.
e. Mencegah perubahan data selam instalasi.
f. Menjaga aturan otorisasi.
2. Correctness:
Menjamin pada data yang dimasukkan, proses dan output yang dihasilkan dari aplikasi harus akurat dan lengkap. Kelengkapan dan akurasi akan dicapai melalui kontrol transaksi dan elemen data.
Indikasi :
a. Identifikasi spesifikasi fungsional.
b. Penyesuaian desain dengan requirement.
c. Penyesuaian program dengan desain.
d. Pengujian fungsional.
e. Ketepatan penempatan program dan data pada produksi.
f. Update kebutuhan.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam komponen yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang muncul, sehingga mengarah kepada suatu solusi untuk perbaikan maupun pengembangan ke arah yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan.
4.1.1 Analisis Dokumen
Analisis dokumen dimaksudkan untuk menganalisa dokumen yang digunakan oleh Fakultas Teknik Informatika Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin.terkait dengan aktifitas pengajuan beasiswa. Adapun dokumen-dokumen yang digunakan dalam proses pemberian beasiswa yang sedang berjalan di Fakultas Teknik Informatika Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary Banjarmasin:
1. Nama Dokumen : Data Mahasiswa pemohon beasiswa
Fungsi : Untuk melihat mahasiswa yang mengajukan beasiswa
Rangkap : 1 (satu) rangkap
Atribut : NPM, Nama mahasiswa, Tahun ajaran, Jenis kelamin,
Jurusan,
Tempat lahir, Tanggal lahir
2. Nama Dokumen : Laporan pembebasan keringan beban biaya pendidikan
siswa penerima beasiswa
Fungsi : Untuk melihat siswa yang mendapatkan beasiswa
Rangkap : 1 (satu) rangkap
Atribut : Nama siswa, Jenis Kelamin, kelas, Tempat Lahir, Tanggal
Lahir, Beban biaya, Bos provinsi, dana Bawaku / BKM
3. Nama Dokumen : Surat permohonan
Fungsi : Untuk diisi oelh siswa pada saat mengajukan permohonan
beasiswa.
Rangkap : 1 (satu) rangkap
Atribut : Nama orangtua, pekerjaan, Alamat, No. Telepon, Nama
siswa, Kelas
4.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis prosedur pada sistem yang sedang berjalan merupakan proses mempelajari sistem dengan cara menguraikan sistem ke dalam elemen yang membentuknya sehingga diperoleh identifikasi dan dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Berdasarkan metode analisis yang digunakan, maka berikut merupakan gambaran sistem yang sedang berjalan pada sistem pengajuan permohonan beasiswa di SMA Negeri 10 Bandung.
1. Pihak sekolah yang diwakili oleh Guru BK melakukan sosialisasi kepada siswa, dimana sosialisasi tersebut berisi tentang penjelasan beasiswa.
2. Siswa mengajukan permohonan beasiswa.
3. Guru BK mengedarkan surat permohonan kepada siswa yang diteruskan kepada orangtua siswa itu sendiri.
4. Setelah siswa mendapatkan surat permohonan dan diberikan kepada orang tua siswa, orang tua siswa mengisi surat permohonan dengan lengkap dan ditanda tangani oleh orang tua siswa.
5. Siswa melampirkan persyaratan seperti SKTM (Surat Keterangan Tidak Mampu) dari kelurahan dan syarat pendukung lainnya.
6. Guru BK memeriksa surat permohonan beserta kelengkapan surat pendukung lainnya, jika kelengkapan dan syarat-syarat belum terpenuhi, maka dikembalikan kepada siswa untuk dilengkapi kembali.
7. Setelah semua surat permohonan dan surat pendukung lainnya terkumpul di guru BK dan sudah dilengkapi. Kemudian nama – nama siswa yang telah memenuhi persyaratan kemudian diserahkan kepada tim seleksi. Tim seleksi merupakan gabungan dari Penasehat sekolah. pihak TU (Tata Usaha), Pihak komite sekolah dan guru BK.
8. Tim Seleksi kemudian memanggil orang tua siswa yang telah memenuhi persyaratan.
9. Tim Seleksi melakukan Home Visit atau kunjungan ke rumah siswa untuk melakukan survey.
10. Setelah melakukan Home Visit atau kunjungan ke rumah siswa, Tim seleksi membuat laporan hasil survey sebagai pertimbangan penerima beasiswa.
11. Setelah tim penyeleksi memutuskan siapa saja yang berhak mendapatkan beasiswa, kemudian mencatatnya di laporan pembebasan keringan beban biaya pendidikan siswa penerima beasiswa dan memberitahukan kepada siswa yang mendapatkan beasiswa.
4.1.2.1 Use Case Diagram Yang Sedang Berjalan
Use Case diagram digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem. Diagram use menyediakan cara mendeskripsikan pandangan eksternal terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia luar. Berikut ini merupakan penggambaran use case pada sistem pengajuan permohonan beasiswa yang sedang berjalan pada SMA Negeri 10 Bandung.
Gambar 4.1 Use case Diagram Sistem yang sedang berjalan
4.1.2.2 Skenario Use Case Sistem yang sedang berjalan
Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use case
diagram.
a. Skenario Use Case Sosialisasi Beasiswa yang sedang berjalan
Adapun skenario use case sosialisasi beasiswa dalam sistem yang berjalan
adalah sebagai berikut:
Nama Use Case : Sosialisasi Beasiswa
Tujuan : Memberikan informasi tentang beasiswa
Deskripsi : Meliputi proses sosialisasi beasiswa
Aktor : Guru BK
Tabel 4.1 Skenario Use case sosialisasi beasiswa
Aktor Sistem
1. Guru BK memberikan sosialisasi tentang beasisawa 2. Siswa mengikuti sosialisasi tentang beasiswa
b. Skenario Use case pengajuan permohonan beasiswa yang sedang berjalan
Adapun skenario use case pengajuan permohonan beasiswa dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:
Nama Use Case : Pengajuan permohonan beasiswa
Tujuan : Untuk mengajukan permohonan beasiswa
Deskripsi : Meliputi proses pengajuan permohonan beasiswa
Aktor : Siswa
Tabel 4.2 Skenario Use case pengajuan permohonan beasiswa
Aktor Sistem
1.Siswa yang ingin mendapatkan beasiswa terlebih dahulu mengajukan permohonan beasiswa 2. Bagian Kesiswaan memberikan surat permohonan kepada siswa
3. Siswa menerima surat permohonan
4. Siswa melengkapi surat permohonan beserta syarat pendukung lainnya.
5. Siswa memberikan surat permohonan kembali yang telah diisi beserta syarat pendukung lainnya 6. Bagian Kesiswaan memeriksa surat permohonan yang telah diisi beserta syarat pendukung lainnya
7.Guru BK menyimpan nama siswa yang sudah lolos persyaratan untuk dibuat laporan
c. Skenario use case validasi persyaratan pemohon beasiswa yang sedang berjalan
Adapun skenario use case periksa surat permohonan dan syarat pendukung dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:
Nama Use Case : Periksa surat permohonan dan berkas
Tujuan : Memeriksa surat permohonan yang telah diisi oleh siswa beserta
syarat pendukung
Deskripsi : Meliputi proses pemeriksaan surat permohonan yang telah diisi
oleh siswa beserta syarat pendukung lainnya
Aktor : Bagian Kesiswaan
Tabel 4.3 Skenario Use case validasi persyaratan pemohon beasiswa
Aktor Sistem
1. Guru BK menerima surat permohonan yang telah diisi dan syarat pendukung lainnya 2. Guru BK memeriksa surat permohonan yang telah diisi dan syarat pendukung
lainnya
3. Guru BK menyimpan nama siswa yang sudah lolos persyaratan untuk dibuat laporan
4. Guru BK membuat laporan tentang siswa yang telah memenuhi persyaratan
d. Skenario Use Case proses seleksi yang sedang berjalan
Adapun skenario use case proses seleksi dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut:
Nama Use Case : Proses seleksi
Tujuan : Untuk melakukan proses penyeleksian yang berhak mendapatkan
beasiswa
Deskripsi : Meliputi proses seleksi penerima beasiswa
Aktor : Tim Seleksi
Tabel 4.4 Skenario Use case proses seleksi
Aktor Sistem
1. Tim Seleksi menerima laporan siswa yang akan diseleksi 2. Tim Seleksi memanggil Orangtua siswa
3. Tim Seleksi melakukan home visit
untuk survey
4. Tim Seleksi mendapatkan data hasil survey 5. Tim seleksi melakukan proses penyeleksian dari data hasil survey
6. Tim Seleksi membuat laporan penerima
beasiswa
4.1.2.3 Activity Diagram Yang Sedang Berjalan
Activity diagram adalah diagram yang menunjukan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain.
a. Activity diagram sosialisasi beasiswa pada sistem yang sedang berjalan.
Berikut ini activity diagram yang menggambarkan aktivitas sosialisasi
beasiswa pada sistem yang sedang berjalan di SMA Negeri 10 Bandung.
Gambar 4.2 Activity diagram sosialisasi beasiswa pada sistem yang sedang berjalan
b. Activity diagram pengajuan permohonan beasiswa pada sistem yang sedang
berjalan.
Berikut ini activity diagram yang menggambarkan aktivitas pengajuan
permohonan beasiswa pada sistem yang sedang berjalan di SMA Negeri 10
Bandung.
Gambar 4.3 Activity diagram pengajuan permohonan beasiswa pada system yang sedang berjalan
c. Activity diagram validasi persyaratan pemohon beasiswa pada sistem yang
sedang berjalan.
Berikut ini activity diagram yang menggambarkan aktivitas periksa surat
permohonan dan syarat pendukung pada sistem yang sedang berjalan di SMA
Negeri 10 Bandung.
Gambar 4.4 Activity diagram periksa surat permohonan dan syarat pendukung
pada sistem yang sedang berjalan
DAFTAR PUSTAKA
Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2004. Konsep Sistem Basis data dan Implementasinya. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Al-Bahra Bin Ladjamudin.2005.Sistem Informasi Manajemen. Graha ilmu.Yogyakarta.
Fathansyah. 2004. Basis Data. Informatika. Bandung.
Jogianto HM. 2004. Pengenalan Komputer: Dasar Ilmu Komputer, Pemrograman, Sistem Informasi dan Inteligensi Buatan. Andi .Yogyakarta.
Jogianto HM. 2001. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi .Yogyakarta.
Hariyanto, Bambang. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.
Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.
Nugroho, Adi. 2005. Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.
Kusumadewi, Sri. Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (Fuzzy MADM). Graha Ilmu. Yogyakarta.
Abdul Kadir. 2003. Pemrograman Web mencakup:HTML, CSS, JavaScript & PHP. Andi.Yogyakarta
Kasiman Peranginangin.2006. Aplikasi web dengan PHP dan MySQL. Andi Yogyakarta.
186
Sumber
http://expresiaku.wordpress.com/2009/02/23/306/ 03 may 2011
http://www.indoglobalweb.com/..apa itu php – sejarah php..03 may 2011
Langganan:
Postingan (Atom)